تجزیه و تحلیل قابلیت استفاده از یک بازی جدی برای آموزش مفاهیم بازار سهام در مدارس متوسطه

ساخت وبلاگ

Book cover

بازی ها از اولین زمان ابزاری مفید در آموزش بوده اند. اخیراً ، بازی های ویدیویی رایانه ای به ویژه در آموزش متوسطه مورد استفاده گسترده قرار گرفته اند تا دانش مهم را به روشی جذاب منتقل کنند. دانشگاهیان با استفاده از یادگیری مبتنی بر بازی ، برای انتقال دانش نظری و کاربردی ، به ویژه در رشته های مختلف ، رویکردهای مختلفی را پیشنهاد کرده اند. تحقیقات ما مربوط به طراحی یک بستر بازی آموزشی نوآورانه است که بر توسعه مهارت های تجاری و مدیریتی متمرکز است. برای دستیابی به این هدف ، ایده این است که بررسی کنید که رابط کاربری و نحوه تعامل دانش آموزان با برنامه ها چقدر خوب طراحی شده است تا مؤثرتر باشد. در این حالت ، ما یک خط لوله جدید تجزیه و تحلیل قابلیت استفاده عمیق را پیشنهاد می کنیم ، و یک روش مستند را بر اساس معیارهای ناوبری و نظرسنجی ها با استفاده از کتابخانه های وب رایگان ترکیب می کنیم. بازخورد حاصل از این گروه برای بهبود نرم افزار و ارائه شواهد تجربی ساختاری برای حمایت از رویکرد ما ضروری است.

کلید واژه ها

  • معیارهای قابلیت استفاده
  • بازی جدی
  • توسعه وب

این پیش نمایش محتوای اشتراک ، دسترسی از طریق موسسه شما است.

گزینه های خرید

29. 95 یورو قیمت شامل مالیات بر ارزش افزوده (فدراسیون روسیه)

کتاب الکترونیکی 160. 49 یورو شامل مالیات بر ارزش افزوده (فدراسیون روسیه)

کتاب Softcover 199. 99 یورو از مالیات بر ارزش افزوده خارج می شود (فدراسیون روسیه)

منابع

  1. ISO CD 9241-11: دستورالعمل های مشخص کردن و اندازه گیری قابلیت استفاده (1993) Google Scholar
  2. ISO 9126: ارزیابی محصول نرم افزار - ویژگی های کیفیت و دستورالعمل های استفاده از آنها (1991) Google Scholar
  3. نیلسن ، ج: مرورگر و GUI Chrome (2012). http://useit. com/alertbox/ui-chrome. html
  4. مجازی La Bolsa. http://www. labolsavirtual. com/. دسترسی به 31 دسامبر 2018
  5. ماددن ، م.: نفوذ و تأثیر اینترنت. گزارش تکامل اینترنت ، Pew Inteet and American Life Project (2006) Google Scholar
  6. Obeso ، M. E: Metodología de Medición y Evaluación de la usabilidad en Sitios Web Trainingativos. Universidad de oviedo: دانشکده de Informática (2005) Google Scholar
  7. چه و چرا قابلیت استفادهhttps://www. usibility. gov/what-and-why/index. html. دسترسی به 31 دسامبر 2018
  8. Covella ، G. J: Medición y Evaluación de Calidad en Uso de Applaciones Web ، Grupo de Inv. y desarrollo en ingeniería de نرم افزار ، UNLPAM (2005) Google Scholar
  9. Sweetser ، P. ، Wyeth ، P: GameFlow: الگویی برای ارزیابی لذت بازیکن در بازی ها (2005) CrossRefGoogle Scholar
  10. ISO 9241-11: الزامات ارگونومیک برای کار اداری با پایانه های نمایش بصری (VDTS) - قسمت 11: راهنمایی در مورد قابلیت استفاده (1998). www. iso. org/standard/16883. html
  11. Analytics Heap: بستر ثبت نام فعالیت کاربر. www. heapanalytics. com. دسترسی به 31 دسامبر 2018
  12. Hotjar: بستر ثبت نام فعالیت کاربر. www. hotjar. com. دسترسی به 31 دسامبر 2018
  13. Crescenzi-Laa ، L. ، Grané-Oró ، M: تجزیه و تحلیل طراحی تعاملی بهترین برنامه های آموزشی برای کودکان از صفر تا هشت سال. مجله Communicar (46) (2016) Google Scholar
  14. نیل ، T: گالری الگوی طراحی موبایل. O'Riley Media ، Sebastopol (2012) Google Scholar

تصدیق

این پروژه تا حدی توسط دانشکده کشاورزی Tres Arroyos (EATA) و شورای ملی تحقیقات علمی و فنی (CONICET) تأمین شده است.

اطلاعات نویسنده

نویسندگان و وابستگی ها

  1. Univ. Nac. Del Centro ، Unicen ، Tandil ، Argentina B. Amaro ، E. Mira ، L. Dominguez & J. P. D’Amatato
  2. شورای ملی تحقیقات علمی و فنی ، Conicet ، Buenos Aires ، Argentina L. Dominguez & J. P. D’Amatato
  1. ب. آمارو
دوره ی فارکس...
ما را در سایت دوره ی فارکس دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : مهناز افشار بازدید : 35 تاريخ : شنبه 21 مرداد 1402 ساعت: 11:27